在刷宝类ARPG限度,《暗黑粗疏神2》十足是一个标杆,即使往时好多年,它的手段树、立时词缀、用脸色分袂爱戴度等诡计,也曾是其他RPG游戏的标配。有关词,在最近接管采访时,暗黑2的原诡计师兼总监David Brevik,却对游戏的某个诡计颇有微词,认为其早应被放手。

David Brevik是在最近庆祝《暗黑粗疏神2》25周年,接管《充军之路》连合创作家Chris Wilson采访时发表不雅点,认为暗黑2的耐力条非常灾祸。

耐力((stamina),准确的说是元气心灵,是生命值和法力值之外的资源属性。玩家在奔行运会虚耗耐力(类比怪物猎东说念主),当耐力耗尽,变装速率会非常慢,只可步碾儿,除非停驻来休息或者喝下膂力药水才会复原。
“我悔过暗黑2的耐力条。每次看到它齐让我很不惬意,”Brevik说说念。“它在游戏后期变得无关蹙迫,对新玩家却是一种刑事株连,更像生手税。”

Brevik默示,耐力条的诡计初志是留心玩家潜逃或冲刺来跳过搏斗。“它原本应该是‘嘿,咱们仅仅不念念让你一直规避敌东说念主。咱们必须松手你络续潜逃的才智’,”Brevik说说念。
但在本色操作中,它嗅觉像是一个豪放配置的痛苦,来阻截一种大多数玩家根蒂不感好奇神往好奇神往的玩法。
“玩家根蒂莫得跳过的念念法,”Brevik说说念。“他们见怪就打,就念念刷装备。这不是一款被迫型游戏。是以,那种让你一直潜逃却始终不会死的念念法,我以为有点傻。”

注:小编以为,耐力条如实是暗黑2比拟鸡肋的设定,因为多样玩法的主流加点,齐要将广大属性点过问到体质(新星电法以外),而体质加血量和耐力值,是以到游戏末端,耐力条险些不会掉,而加元气心灵的词缀也成为废词缀。耐力条最大影响是速通玩法的前期迷惑,需要佩戴广大耐力药水。
手脚暗黑的铁粉,Chris Wilson相对优容,他认为耐力是“一种闪耀机制”,初始它可能会成为玩家痛苦,但最终,跟着玩家的率先和持重经由的提高,耐力条会变得无关蹙迫,从而赢得骄横感。他还与其跟《充军之路》的物品品性机制进行了比拟,在充军之路中,每件装备齐有一个品性等第,玩家不错通过掉落的货币来擢升其品性,从而擢升其属性。

Brevik也承认暗黑2的耐力条并非一无是处。
“一初始它就饱读舞搏斗。是以从某种经由上来说,它挺好。但我也不细目,” Brevik说。“我仍然认为,大致不错诡计一个更好的系统。”
其他诡计师似乎齐痛快这少许,因为到《暗黑粗疏神3》推出时,耐力基本被湮灭。